線上休閒遊戲之興起與族群
作者:東方線上•林正安 (2005/10/20)

線上休閒遊戲之興起
2006 年版 E-ICP 首度對「線上休閒遊戲」作調查,問卷內容上舉「線上休閒遊戲」的例子是戲谷麻將、淡水阿給之類的遊戲,而且它有「線上」的意思,以前它們分散在其它項目裡,容易與其它項目混淆,今年把它們抽出來,勢力卻大的驚人,是最大的遊戲族群,自然也超過媒體上火紅的天堂、魔獸世界之類的線上遊戲。

這也是本篇所要討論的重點,遊戲橘子、智冠之類的遊戲公司並非如想像般是線上遊戲界的主要指標,或許幾年前是,但近幾年民眾已開始轉向線上休閒遊戲了,這個趨勢值得我們注意。雖說整個商業運轉機制後者還不如前者,但如果廠商加以應用,前景還是可以期待。根據東方線上 2006 年版 E-ICP 行銷資料庫的調查,最近一個月有 21.4% 的人打過電玩,其中比例最高的是「線上休閒遊戲」的 44.9% (單選情況下),其次才是「大型線上遊戲」的三成三,前者數字大,至少應該有女性玩者與偏好簡易遊戲者比較多的原因,前者使遊戲偏向軟性,後者則使遊戲偏向簡單,且所需投入時間較少,有更多上班族的影子,這使得這兩種主要的遊戲類似的經營模式有所不同,像休閒遊戲就可以依附在即時通或網站裡,但這不是專營線上遊戲者所能夠想像的,因為他們聚焦單一遊戲,專業、複雜許多,面對的是許多「玩家」級的消費者。

再進一步思考上面的「單選」條件,「線上休閒遊戲」其實很不容易,當中玩者投入的時間雖淺但參與面卻廣,一加一減,可說是與大型線上遊戲匹配的另一主流,廠商可留意這一群專玩休閒遊戲不打電動(激烈的遊戲)的人,這也是手機業者可留意的族群,並有電玩遊戲事實上是「休閒」與「娛樂」兩意義(前者較放鬆,後者較主動)並陳的癥兆與因素在裡面,值得再探究。

線上休閒遊戲之族群
「線上休閒遊戲」比一般流行的「線上遊戲」不會激烈太多,從投入的時間就可以看出來。根據東方線上 2006 年版 E-ICP 行銷資料庫的調查,最近一個月最常玩線上休閒遊戲的民眾,單選,最近一個月每週花在玩電玩的時間大都低於七小時(即每天遊戲時間低於一個鐘頭),總計有 57.4% 的人是這種情況,再加計三小時( 8-10 小時)民眾的 15.5% ,總計已有七成三的民眾每週玩這種遊戲不會超過十小時,這十小時大概就是他們目前玩遊戲最大的動能了。

如果以性別來看,電玩世界總是男多於女,但線上休閒遊戲目前是女性佔最多的遊戲類型,今年調查為 35.7% ,且當中女性有近一半是 13-19 歲的青少年,不像男性有延伸到 20-29 歲的傾向,不過整體來看,女性仍是偏少,顯示女性在標榜軟性的休閒遊戲市場上應該還有更大的空間。如果再以年齡來看,線上休閒遊戲以青少年為主(佔 41.1% ),大型線上遊戲(如天堂)則以 20-29 歲的年齡層為主流( 51.6% ),兩相比照之下,後者是時間較多的大學研究所或專科生,甚至是剛出社會的上班族,而前者則幾乎清一色是國高中學生,顯示目前線上休閒遊戲感染到時間較少的上班族或較年長的女性並不強烈,線上休閒遊戲應該還有很大的成長空間。

筆者曾經上過大陸、香港的伺服器觀察他們線上休閒遊戲的運作情況,還下場玩了打麻將、鬥地主和連連看等遊戲,如果要強調「線上」的即時遊戲,「人氣」通常很重要,像香港的遊戲客廳就比大陸少很多,玩起來也不過癮,台灣可別輸在人氣上,從我們目前休閒遊戲參與人口的高比例來看,未來廣度與深度應會持續成長才是,不過廠商得有心經營。


本篇文章由東方線上提供



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